ウェブDeBLOG|トライデントコンピュータ専門学校 Webデザイン学科

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2011.09.09 [金] CEDEC2011に行ってきた/その2

■9月7日(水曜日)

うまく纏めるには、難しそうですので、とりあえず印象に残っている言葉を書いておきます。

□基調講演:「ムーンショット」デザイン幸福論
 奥山清行氏(工業デザイナー)Ken Okuyama Design

エンツォ・フェラーリなど世界を代表するKen Okuyamaさんです。NHK「プロフェッショナル」は録画して何回も観てます。もともと、アメリカではハリウッド映画の背景セットのデザインなどもされていて、セガサミーの顧問をされるなどエンターテイメント業界との繋がりも深いと自己紹介されました。
●個人力の日本、団体力のイタリア
海外で外国人の部下を率いてものづくりに携わってきた奥山さんが感じたのは、日本は意外に個人の力でものを作ってしまう傾向が強いと言う事。イタリアなどは個性的な人々が、“なんだかんだ”言って最後は結束してものを作り上げてしまう。これは、日本語が他人に意見を言う場合、個人攻撃になりやすく議論しづらい言語構造が原因の一つと言う事でした。子供の頃から議論の勉強はするべき。
●職場のコミュニティ>家庭のコミュニティ
●ブランド商品とコモディティ
「ルイヴィトン」などブランド商品の利益率を原材料、部品、製造メーカー、卸、販売を比べると「製造メーカー」が一番利益があがっているが、ブランド力の弱い製造メーカーは価格競争に巻き込まれ、結局利益が一番低くなってしまう。また、様々なライフスタイルにブランド商品を提供する事で、ライフスタイルを提供し、尚且つ顧客層の幅を拡げる(裕福層→かばん、一般層→キーホルダー)コモディティ商品の打開としてApple iPhoneのようなエクスペリエンスデザインが必要となる。
●NEEDSとWANTS
ニーズよりウォンツの時代に入ってきている。ニーズ/ウォンツはマーケティング用語ですが、奥山さんは精神的欲求、純粋な欲求といったニュアンスで使っていたようです。「生きた証としてモノを作ってる」
●想像力と創造力
自分の気持ちがわかってないのが日本人、日本企業。新幹線の売込みを例に、コモディティ化された高速鉄道をプロダクトのみで売ろうとする日本企業は新幹線のどこが評価されているのかを考えるべき。新幹線の強みは無事故を誇る、安全なシステム全体の完成度の高さだ。
●プロとアマチュアの違い
いつくるかわからないチャンスの為に準備をしている人。
アマチュアは素晴らしいアイデアを出すがその一つのアイデアに固執していまう。プロは何千何万のアイデアを組み合わせて、使えるものに昇華させる事ができる。システムで仕事をする。だから、質より量を求めるべきだ。質は量をこなせばついてくる。
●デバイスとインフラ
技術は発明した人ではなく、使った人の物になる。今後のプロダクトは、その製品と共にインフラの整備も担うべきだ。アラブのアブダビの実験的なスマートシティ。
●MOON SHOT
昔は「無理でリスクの高い事」アポロ計画以後、「諦めなければ夢は叶う」と意味が変化した。
諦めずに夢を追おう。

かなり、内容の濃い講演だったのですが、理解するには90分ではとても足りません。調べたら表題「Moon Shot デザイン幸福論」と同名の著作があるようですのでこちらで補いたいと思います。
それにしても、世界中のありとあらゆる物をデザインされており、今後もまだまだ精力的にものづくりに関わってゆくだろう奥山さんの話を聞いていると、自然にわくわくします。案外、幸せな未来が待ってそうと思える、そんな講演でした。

Gigazinが全文書き起こしてくれました。
http://gigazine.net/news/20110908_moonshot_design_cedec2011/

□セッション:AR(拡張現実;Augmented Reality)ゲーム開発のためのアドバイス(題材:PS3EyePet
 ドウセ ニコラ氏(ソニー・コンピュータエンタテインメント)

ARを使ってバーチャルの世界で、人間の動きなどに反応するペットを飼う事ができるゲーム「EyePet」の話。空間を上下に二分して、2D×2Dで疑似3D空間を作り出す方法や、マーカーレスに手の動きに反応させるための技術の説明でした。いままで、マーカーを利用したおまけ的なものだったARとフィジカルコンピューティングを組み合わせる事でよりリアルなバーチャルペットを実現させていました。ユーザー調査の重要性も言っていました。カメラの設置などかなり導入部分の説明が大変そうな印象を受けました。(※一応説明動画を多用しているようです)

□セッション:日本アニメの伝説、金田伊功氏がゲームに残した物
 遠藤雅伸氏(モバイル&ゲームスタジオ)、時田貴司氏(スクエア・エニックス)
ジブリ作品をはじめ、数々のアニメーションに関わり、本当にカッコいい動きを表現されていた金田伊功氏ですが、正直いうと、金田さんが晩年スクエア・エニックスに在籍していた事も知りませんでした。このセッションでは、当時の絵コンテを元に、実際のゲームムービー、ゲームアクションでどのように取り入れられているのかを、一緒に制作をされていた時田さんの回顧話を含め、実際の映像を観ながら振り返りました。流石にかっこいいメリハリの効いた良い動きです。

□セッション:GREEソーシャルゲーム5年間の技術的失敗と成功の歴史~GREE Technology Stackのご紹介~
 藤本真樹氏、梶原大輔氏(グリー)

主にサーバー周りの話。ハードウェア的な問題から、ソフトウェア的な問題。負荷の軽減方法など具体的な事例を元に説明されました。ソーシャルゲームのサーバー管理は、非常に重要になってきています。

□セッション:「基本無料」時代のマネタイズと事業戦略 ~ウェブ×オンラインゲーム×ゲーム、プロの頭の中にあるものは~
 椎葉忠志氏(Aiming)、本城嘉太郎氏(DropWave)、深田浩嗣氏(ゆめみ)、鶴谷武親氏(ポリゴンマジック)

表題にもあるように、マネタイズの話(いかに利益を上げるのか)です。現在のソーシャルゲーム、オンラインゲーム、Webゲームは「基本無料」で始められ、お金をかけずにある程度遊ぶことができます。どこで利益を出すかというと、アイテムやイベントを発生させコアなプレイヤーに課金してもらうというシステムです。
課金してもらうには、ある程度のめり込んでもらう必要やゲーム性が重要となってきます。

●現状
インターネットの技術や方向性のスピードが思いのほか速く、小回りの効く企業が成功している。

●成功するソーシャルゲームの条件(各スピーカーの方が3つ)
椎葉さん(Aming
1.何千回何万回廻るかどうか。
2.友達づきあいを作れるか。
3.値段設定を高めに。

深田さん(ゆめみ
1.ゲームの面白みを他に使う
2.感情のメカニズムを研究(16個の基本欲求)
3.ゲームフィケーション

本城さん(DropWave
1.ゲームとして面白いか。
2.一番面白いところに課金がされているか。
3.また明日も遊びたいか。

今後は、マーケットとターゲット(プレイヤー層)を見極めた戦略が必要だということです。
また、ネットワークゲームの課金率(ARPU)が意外と高いのに驚きました。人気のあるゲームになるとユーザー数の10%~20%の割合で数千円/月を支払うということです。これって総売上、数億円/月になりますね。

CEDEC AWARDS 2011

「プログラミング・開発環境部門」「ビジュアル・アーツ部門」「ゲームデザイン部門」「サウンド部門」「ネットワーク部門」にノミネートされた優秀賞から各部門最優秀賞を発表します。
結果はこちら

以上、参加初日のレポートでした。つづく…

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