ウェブDeBLOG | トライデントコンピュータ専門学校 Webデザイン学科

トライデントWebデザイン学科の最新情報を紹介しています。学生へのインタビュー記事から学生作品の解説、Webデザイン・マークアップ・プログラミングの授業風景、プロジェクト発表会、名古屋のWeb制作会社情報、イベント参加レポートやWeb制作の技術解説記事などWeb制作に関連する記事を掲載しています。トライデントコンピュータ専門学校は、いま話題の名古屋駅からユニモール地下街を歩いて3分です。 

2011.09.18 [日] 初東京ゲームショウ

先日、幕張メッセで行われた「東京ゲームショウ2011」に行って来ました。

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トライデントコンピュータ専門学校では毎年ブースを開設しているのですが、各ゲーム紹介のパネルを私が制作しています。以前から行って、実際にどのような雰囲気の中、設置されているのか現地確認したいと思っていたのですが、今年は「ソーシャルも盛り上がっているし」と言う事で行ってきました。

どのゲーム会社のブースも、大きな液晶モニターと独自のイベントで盛り上がっていました。

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さらにトライデントのブースに着くまで、様々なゲームキャラクターや綺麗なコンパニオンなどに惹かれて、ふらふらしまくりです。

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歩き疲れた頃、やっとトライデントのブースにたどり着きました。

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パネルは実際にブースの中で見てみると思ったより文字が、小さく感じます。他の学校のブースも参考に色々と覗かせてもらうなど、現場でしかわからない事がやはりありますね。ビジネスデーということもあり比較的、空いていましたが、一般デーはもっと人が多いのでしょう。
空いている間に前日、発売日と価格が発表になった「PSP Vita」と「Xperia PLAY」を試遊してきましたが、タッチパネルとコントローラーの相互操作は思ったより使いやすかったです。
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さらに、トライデントコンピュータ専門学校から「ゲーム大賞 アマチュア部門」に3作品が最終選考にノミネートされていましたが、見事「CONECT」が大賞を受賞しました。「くるくるフレーム」「Pinchi Ball」も佳作を受賞してホント凄いですよねー。おめでとうございます。
「ゲーム大賞 アマチュア部門 結果発表」

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2011.09.18 [日] 学生ポートフォリオサイト2011

現在の卒業年次(2年生)のポートフォリオサイトが出揃ったのようですので、ここにまとめておきます。
1年生は来年の前期には、自分で制作することになりますし、入学を考えている人もぜひ、参考にしてみてください。
もちろん、求人を考えている企業の採用担当者様、ご連絡お待ちしております!

「freedam2」
http://kato10.velvet.jp/freedom2/index.html


「SMILE」
http://trident-com.net/~2010w004/portfolio/index.html

「Portfolio」
http://shishido-m.com/


「IRIE-LIFE」
http://miyu-s-7.boo.jp/blog/?category_name=portfolio


「RUBRUM」
http://www.halawata.net/

「Aki Fujii's Portfolio」
http://aki-f.boo.jp/portfolio/

「Ambivalence」
http://trident-com.net/~2010w013/ambivalence/

「Dreamer」
http://yama-nowload.com/dreamer2/html/index.html


「Web Diary portfolio site」
http://trident-com.net/~2010w015/portfolio/portfolio.html

2011.09.18 [日] WCAN 2011 Autumn に参加しました。その2

セッション1-B
デザイナーが表現者としてプロジェクトに関わる重要性 アウトプットの最終仕上げ人としての自覚
竹尾 郷さん(マザー株式会社
デザイナーがプロジェクトに関わる際、適材として求められる部分として「ポジティブであるか」「役割を理解しているか」を重要視しているという事でした。そして、ポジティブに関われ自分の役割を理解するためには、セルフマネージメントが必要です。
では、セルフマネージメントとは具体的に何をすることなのかということで、ピーターFドラッカーの言葉から「自分の強みは何か知る」「学び方を知る」「価値観を知る」「得るべき所がわかる」の4つをあげ、さらに、デザイナーにおけるセルフマネージメントは「現在進行形のデザインに求めることは把握」「デザインの原則の理解」「表現者としての感覚の理解」「Webにおける様々なロジックを理解する」とあげられてました。
デザイナーがプロジェクトに参加して、重要な役割を担う事が珍しくなくなって来た時代、Webデザイナーを目指す学生にとっても「セルフマネージメント」は必要だと感じました。就職活動でも、セルフマネージメントは活用できそうです。

セッション2-B
Webデザインが企業ブランドを創る時代 ~お客様から求められ続けるWebクリエイターのキャリアマップ~
坂根 正樹さん(株式会社タービンインタラクティブ
タービンインタラクティブで社長の志水さんはよく講演をされていますが、他の社員の方が講演をされるのを聞くのは初めてです。
坂根さんは、サンフランシスコ Academy of Art Universityでグラフィックデザインを学び、アメリカのデザイン事務所で働いて帰国し、タービンインタラクティブに入社されました。アメリカの大学の中退率は80%、4年目での留年率が33%と過酷な学生時代を通じ、デザイナーに求められる事=Visiual Communication=「ビジュアルを通してメッセージや考えを伝え、ユーザーの感情や思考をコントロールすること」を徹底的に叩きこまれたそうです。しかし、日本に帰ってきてデザイナーに求められていることが、見た目のデザイン(表層的なデザイン)に偏っている事に愕然とし、クライアントと共に結果のでるデザイン(本質的なデザイン)=ビジュアルブランド戦略を進めてきました。今回は、実際のクライアントワークを題材に、「現状分析フェーズ」と「価値創造フェーズ」の特に「価値創造フェーズ」をワークフローに沿って詳細に解説して頂きました。

■「現状分析フェーズ」
企業分析、サイトテスト、競合の調査、問題点などなどです。

■「価値創造フェーズ」
1.キーワードの抽出
こちらは、GoogleなどのSEOキーワード検出ではなく、クライアントに関するイメージ、端的に表す言葉、関連するものなどを、とにかく沢山だします。ブレストですね。
2.キーワードのカテゴリー分け
3つから4つのメインカテゴリーを決めて、1で出たキーワードを分けていきます。
3.キーワードの擬人化
セグメントマトリックスをつくり、どのエリアに数多く抽出されているかを確認し擬人化します。サイトの擬人化というのがポイントだと思いました。ペルソナとは微妙に違います。
4.ブランドテーマの策定
1~3を検討し、ブランドイメージを制作します。イメージを見える形にする事がポイントだと感じました。実際には、ロゴのようなデザインイメージを制作されていました。
5.カラーコンセプトの策定
ブランドイメージをもとに、色の持つ意味に合わせて、ブランドイメージとマッチングした色を決めます。
6.イメージコンセプトの策定
今までの行程をもとに、ムードボードを作っていきます。実際のサイトで使用するものではなく、あくまでもサイトのブランドイメージに合ったイメージです。
7.最終デザイン
ムードボードなどで使用したイメージやカラーコンセプト、ブランドテーマなどから、撮影のイメージ、最終デザインの判断材料にしていきます。

非常にわかりやすく、ブランドテーマの策定の考え方からビジュアルデザインへの落し込み方を詳細に、解説していただきましたので、学生の作品制作の参考にもなりました。

まとめとして、デザイナーに求められるスキルとして、「デザイン力」「表現力」さらに「論理力」「ビジネス力」が必要となる。フロント意識を持ってプロジェクトを進めていくことが重要ということでした。
そして最後に、「でもロジックだけでは、人を魅了するデザインはできないし、感情だけでは、人を動かすデザインはできない」と結ばれました。勉強になりました!

セッション3-C
クラウド型Webサービス「見積Rich」開始から1年で分かったこと ~自社サービス誕生に至るまでと、誕生後の運営・営業について~
平野 智裕さん(株式会社コネクティボ
個人的な考えですが、今後、Web業界では会社独自のWebサービスを持っている事が、色々な意味でとても有利なのではないかと考えています。ということで、自社サービス「見積Rich」の立ち上げ→その後の展開→現在という形でお話をされました。
見積Richを初めて知ったのは、サービス開始直後でまだ個人ユーザーでも有料の頃でした。
さて、セッションでは、サービスを開始してもなかなかユーザー数が伸び悩んだ時期を1ユーザー無料化、チラシ配布、セミナー講演など、地道に改善に結びつけてきた話をして頂きました。
自社Webサービスを制作することで、本業のアピールにもなり、協力してくれる方が増えたなど、Webサービスを取り巻く環境が好転してきた事が一番の収穫だったようです。
今回聞いてみて、1ユーザなら無料で使えるようになったということで「コレは!」と、早速先日使わせて頂きました。まだ、使い勝手がわからず、戸惑う部分もありますが便利ですよ。

セッション4-B
今、WEBプロダクションに求められること ―― 「クライアントと共に創り上げるプロジェクトワーク
株式会社アクアリングのスタッフ4名&株式会社NOYES
冒頭、NOYESの社長、牧さんのFacetimeによるフランス・パリからのテンションの高い中継から、セッションが始まりました。牧さんのパフォーマンスから、サービス精神豊富な企業だということが感じられます。
クライアントであるNOYESは、自社でもWebの制作部門を持つソファーの会社です。今回は、何回かのリニューアルの末、今までにない新しいWebサイトリニューアルするため、外部のアクアリングに直接依頼があったそうです。「元々、ソファーをWeb販売するためのノウハウがあった」NOYESと「Web制作プロダクション」アクアリングがどのように仕事の進めたのか、クライアントであるNOYESの方とアクアリングの担当スタッフの方が記者会見のように話をされました。
「トムとジェリー」=良いものを作るための、意見のぶつけ合い、「王様と女王様」=双方の意思決定権の明確化、「絵文字(^^)v」=優しいコミュニケーションなど、イメージしやすいテーマに分けてセッションが進みましたので、非常にわかりやすかったです。
NOYESさんからも、Web制作プロダクションに求める事として
1.クライアントからの要望・意向を一旦受け止められる包容力と、期待を上回る提案
2.自社Webサイト上での特徴や値段の明確化
3.お客様のビジネスに対して(どうWebで解決するのか)の総合的なサポート
が上げられていました。
クライアントと制作会社、両者の話が聞ける貴重な機会になりました。ありがとうございました。


という事で、盛りだくさんのWCAN 2011 Autumnでした。なかなか、ブログに書くことができなかったのですが、これだけ多種多様な話を聞いた後は、アウトプットしないと意味が無いような気がします。
学生の皆さんも、アウトプットしましょう。
次回、WCAN 2011 Winterは、12月10日(土曜日)です。「2012WCAN ロゴマークコンテスト」の募集も始まりました。今年も学生全員に制作してもらおうと思いますので、よろしくお願いします!

2011.09.18 [日] WCAN 2011 Autumn に参加しました。その1

9月10日(土)に名古屋国際会議場で行われたWCAN 2011 Autumnに学生と参加してきました。Webデザイン学科1年生は2回目の参加です。

今回のWCANはセミナールームが3部屋あり、各部屋のセッションを参加者が選択して聞く形になっています。本セッションの前に、セッション0としてWebを学ぶ学生のセッションを設けて頂き、トライデントコンピュータ専門学校も、「Cafe & Salon OHANA サイトリニューアル」のプレゼンをしてきました。
発表したのは、2年生の山口さん鈴木くんです。

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内容は、カフェとサロン(美容院)を併設されているお店を、同じ店舗としてどう見せるのか、ハワイアンにこだわった店舗の雰囲気を表現するための工夫など、クライアント制作を通じて得たことなどを中心に発表しました。
プレゼンの模様は、WCAN 2011 Autumn レポートにも掲載されていますので、ご覧下さい。
当日、使用したスライドも公開しています。
http://www.slideshare.net/webdesigntrident/wcan2011-autumn-trident

学生にとって、たくさんの業界の方の前で話す機会は、勉強となると共に、名前や作品を覚えてもらえるチャンスでもあります。このような機会をいただきありがとうございました。今後もチャンスがあれば、発表させて頂きたいと思いますので、よろしくお願いします。

さて、今回、私が参加したセッションは、
■セッション1-B『デザイナーが表現者としてプロジェクトに関わる重要性 アウトプットの最終仕上げ人としての自覚』
■セッション2-B『Webデザインが企業ブランドを創る時代 ~お客様から求められ続けるWebクリエイターのキャリアマップ~』
■セッション3-C『クラウド型Webサービス「見積Rich」開始から1年で分かったこと ~自社サービス誕生に至るまでと、誕生後の運営・営業について~』
■セッション4-B『今、WEBプロダクションに求められること ―― 「クライアントと共に創り上げるプロジェクトワーク』
他のセッションもものすごく魅力的で迷ったんですが、昨年同様普段あまりお話が聞けないような方を選ばせて頂きました。

長くなりそうですので、次のエントリーにつづく。

2011.09.09 [金] CEDEC2011に行ってきた/その3

■9月8日(木曜日)

CEDEC2011最終日のレポートです。

□基調講演:情報化社会、インターネット、デジタルアート、日本文化
 猪子寿之氏(チームラボ

デジタル技術とさまざまな分野とのコラボレーションで、新しい表現を世に送り出しているチームラボの猪子さんの講演です。auとのコラボレーション「au design project actface」は大好きな作品でした。
今回の講演は、チームラボがこれまで行ってきた「デジタルアート作品」と「ゲーム」そして「日本文化」を結びつけ、今後の世界での日本人としての強みを再認識できる内容でした。

●「日本画」のレイヤーと「西洋画」のパースペクティブ
日本画の平面的世界は、実は日本人独特な空間認識ではないか。日本庭園などにも、その考えは活きている。また、マリオブラザーズなどの平面横スクロールゲームにも見受けられ、他の国とは違うゲームとして確固たる地位を得ている。
●日本人は目的より行為にこだわりを持つ
茶道を例に、日本人はお茶を美味しく飲むという目的よりも、その精神世界の完全性に注力している。これは現実世界において目的を見受けられないゲームの世界にも通じる「行為を消費している」
●日本人は完全なバランスよりも、不調和の美しさを求める
日本庭園の石の配置の微妙なズレのもつ美しさや、キティちゃんをかわいいと感じる日本人の美意識は世界の中で特質である。しかし、その美しさやかわいさ、格好よさは外国人にも伝わる。

今後、文化的なものの優位性が重要となり、自然と共存してきた日本人にはその素質が備わっているということでした。
また質問に中に「作品を見た外国人の意見について」は「外国人の話は聞かない!」ときっぱり言い切っていたのは、気持ちよかったですね。私は「自分を信じろ!」と受け止めました。

□セッション:世界の心をつかむスマートフォン時代のゲームとは
 田中良和氏(グリー)、庄司顕仁氏(タイトー)、手塚武氏(カプコン)、アラ・マック・グロウエン(EA)、新清士氏

内容が盛りだくさんで、時間が少なく感じました。各スピーカーの現状認識と今後の展望を話されました。
各スピーカー毎に箇条書きで、記しておきます。

→手塚さん(カプコン
iPhoneのほうが課金のグローバル数値が取りやすい(Apple storeがあるため)
Apple storeのユーザーレビューはかなり読み込んでいる。
低価格になっており、ソーシャルゲーム化が進んでいる。
カプコンは元々アーケードゲーム制作から始まっているので、ロケーションテスト(ゲーセンでの実地テスト)などユーザーテストは以前から行っている。
解析データなどの数値化されたものばかりに、惑わされてはいけない。
スマートフォンでゲームをする人は、現在のコアゲームファンではなく一般の人で属性が違う。今後、その一般の人が圧倒的に増えていく。

→庄司さん(タイトー
グローバル=ものすごく、どローカルに。
●成功するゲームのポイント
1.遊びの本質(ゲーム性の面白さ)
2.見た目、世界観、印象
3.金額
ゲーム性さえブレなければ、十分通用する。

→田中さん(グリー
数値化される部分が、多くなってきている。
●今は革命中
1.常にONLINE
2.ダウンロード販売
3.販売手法(バラ売りが可能に)
世界の通信キャリアは、約500社。この全社と関係を持っている会社は現在ない。今後、いかに多くのキャリアとコネクションが築けるか、マンパワーと資金が必要になる。
ゲーム産業はものすごい拡がりをみせてくるだろう。さらにインターネットは見る→操作するものに変わる。そして、全世界でのプレイ人口は増大する。
コンピュータアーキテクチャが全家電との融合は実現するだろう。
世界中の文化を考えながら、KPIをカスタマイズする必要していくべき。

→アラさん(EA
西洋でのソーシャルゲームは始まったばかり。
ゲームの原点回帰。
本当の友人との関わりが重要になる→よって、人との関わりが深まってゆくような、ゲームが今後増えてゆくかも。

全員、今後のスマートフォンの普及とソーシャルゲーム産業の拡大は間違いないとの考えているようでした。その中でいかに勝ち残ってゆくのかがポイントだと感じました。

□セッション:カプコンサウンドが考える専門家との連携
 岸智也氏、北村一樹氏(カプコン)

そういえば、Web系のセミナーではなかなかサウンドに関するセッションがありませんので、CEDECならではのサウンドセッションに参加しました。未知の世界でしたので、これは本当に面白かったです。
内容は、カプコンサウンドが3DSゲームソフト「謎惑館」で使用した立体音響を実現するために、専門家の協力を得た時の、スムーズな仕事の仕方のポイントに関するセッションでした。

●立体音響を実現するために協力いただいた専門家
The Otophonics Factory」武井純孝氏
Arnis Sound Technologie
●アドバイザー
日本大学短期大学部 建築学科 羽入敏樹氏
株式会社ソナ:オンフューチャー株式会社 中原雅考氏

話の内容は、専門家の方々と気持ちよく、高クオリティの作品を制作する上でのポイント的な話でした。
技術的な所はよくわからなかったのですが、もうこの「立体音響」っていうのが、すごく面白そうでセッション中も早くイヤホンを付けて、実際に体験したくて仕方がありませんでした。もちろん、終了後すぐに楽しませていただきました。
この立体音響を使用した音は、「謎惑館」のサイトで視聴することができます(※ヘッドフォン使用)。

□セッション:進化する「ADX2」
 櫻井敦史氏(CRI・ミドルウェア)

前のカプコンサウンドのセッションで、サウンドの面白さを垣間見たので、CEDEC大賞2011のサウンド部門で最優秀賞を受賞した「ADX2」のセッションに参加しました。
デモを拝見すると、様々なサウンドを簡単な操作で実現でき、実装も簡単そうな印象です。Unityとの連携も今後展開する予定(デモがありました)で、これでゲーム制作の敷居が下がるかもしれません。
体験版CDが貰えましたので、触ってみようと思います。

2日間、初めてゲーム業界のカンファレンスに参加してきたのですが、ソーシャルネットワークに飲み込まれているという印象でしたが、違う分野の話も聞け勉強になりました。本当の意味で、今年のテーマ「Cross Border」に近づいて欲しいですね。
長文失礼しました。
Tag : CEDEC2011

2011.09.09 [金] CEDEC2011に行ってきた/その2

■9月7日(水曜日)

うまく纏めるには、難しそうですので、とりあえず印象に残っている言葉を書いておきます。

□基調講演:「ムーンショット」デザイン幸福論
 奥山清行氏(工業デザイナー)Ken Okuyama Design

エンツォ・フェラーリなど世界を代表するKen Okuyamaさんです。NHK「プロフェッショナル」は録画して何回も観てます。もともと、アメリカではハリウッド映画の背景セットのデザインなどもされていて、セガサミーの顧問をされるなどエンターテイメント業界との繋がりも深いと自己紹介されました。
●個人力の日本、団体力のイタリア
海外で外国人の部下を率いてものづくりに携わってきた奥山さんが感じたのは、日本は意外に個人の力でものを作ってしまう傾向が強いと言う事。イタリアなどは個性的な人々が、“なんだかんだ”言って最後は結束してものを作り上げてしまう。これは、日本語が他人に意見を言う場合、個人攻撃になりやすく議論しづらい言語構造が原因の一つと言う事でした。子供の頃から議論の勉強はするべき。
●職場のコミュニティ>家庭のコミュニティ
●ブランド商品とコモディティ
「ルイヴィトン」などブランド商品の利益率を原材料、部品、製造メーカー、卸、販売を比べると「製造メーカー」が一番利益があがっているが、ブランド力の弱い製造メーカーは価格競争に巻き込まれ、結局利益が一番低くなってしまう。また、様々なライフスタイルにブランド商品を提供する事で、ライフスタイルを提供し、尚且つ顧客層の幅を拡げる(裕福層→かばん、一般層→キーホルダー)コモディティ商品の打開としてApple iPhoneのようなエクスペリエンスデザインが必要となる。
●NEEDSとWANTS
ニーズよりウォンツの時代に入ってきている。ニーズ/ウォンツはマーケティング用語ですが、奥山さんは精神的欲求、純粋な欲求といったニュアンスで使っていたようです。「生きた証としてモノを作ってる」
●想像力と創造力
自分の気持ちがわかってないのが日本人、日本企業。新幹線の売込みを例に、コモディティ化された高速鉄道をプロダクトのみで売ろうとする日本企業は新幹線のどこが評価されているのかを考えるべき。新幹線の強みは無事故を誇る、安全なシステム全体の完成度の高さだ。
●プロとアマチュアの違い
いつくるかわからないチャンスの為に準備をしている人。
アマチュアは素晴らしいアイデアを出すがその一つのアイデアに固執していまう。プロは何千何万のアイデアを組み合わせて、使えるものに昇華させる事ができる。システムで仕事をする。だから、質より量を求めるべきだ。質は量をこなせばついてくる。
●デバイスとインフラ
技術は発明した人ではなく、使った人の物になる。今後のプロダクトは、その製品と共にインフラの整備も担うべきだ。アラブのアブダビの実験的なスマートシティ。
●MOON SHOT
昔は「無理でリスクの高い事」アポロ計画以後、「諦めなければ夢は叶う」と意味が変化した。
諦めずに夢を追おう。

かなり、内容の濃い講演だったのですが、理解するには90分ではとても足りません。調べたら表題「Moon Shot デザイン幸福論」と同名の著作があるようですのでこちらで補いたいと思います。
それにしても、世界中のありとあらゆる物をデザインされており、今後もまだまだ精力的にものづくりに関わってゆくだろう奥山さんの話を聞いていると、自然にわくわくします。案外、幸せな未来が待ってそうと思える、そんな講演でした。

Gigazinが全文書き起こしてくれました。
http://gigazine.net/news/20110908_moonshot_design_cedec2011/

□セッション:AR(拡張現実;Augmented Reality)ゲーム開発のためのアドバイス(題材:PS3EyePet
 ドウセ ニコラ氏(ソニー・コンピュータエンタテインメント)

ARを使ってバーチャルの世界で、人間の動きなどに反応するペットを飼う事ができるゲーム「EyePet」の話。空間を上下に二分して、2D×2Dで疑似3D空間を作り出す方法や、マーカーレスに手の動きに反応させるための技術の説明でした。いままで、マーカーを利用したおまけ的なものだったARとフィジカルコンピューティングを組み合わせる事でよりリアルなバーチャルペットを実現させていました。ユーザー調査の重要性も言っていました。カメラの設置などかなり導入部分の説明が大変そうな印象を受けました。(※一応説明動画を多用しているようです)

□セッション:日本アニメの伝説、金田伊功氏がゲームに残した物
 遠藤雅伸氏(モバイル&ゲームスタジオ)、時田貴司氏(スクエア・エニックス)
ジブリ作品をはじめ、数々のアニメーションに関わり、本当にカッコいい動きを表現されていた金田伊功氏ですが、正直いうと、金田さんが晩年スクエア・エニックスに在籍していた事も知りませんでした。このセッションでは、当時の絵コンテを元に、実際のゲームムービー、ゲームアクションでどのように取り入れられているのかを、一緒に制作をされていた時田さんの回顧話を含め、実際の映像を観ながら振り返りました。流石にかっこいいメリハリの効いた良い動きです。

□セッション:GREEソーシャルゲーム5年間の技術的失敗と成功の歴史~GREE Technology Stackのご紹介~
 藤本真樹氏、梶原大輔氏(グリー)

主にサーバー周りの話。ハードウェア的な問題から、ソフトウェア的な問題。負荷の軽減方法など具体的な事例を元に説明されました。ソーシャルゲームのサーバー管理は、非常に重要になってきています。

□セッション:「基本無料」時代のマネタイズと事業戦略 ~ウェブ×オンラインゲーム×ゲーム、プロの頭の中にあるものは~
 椎葉忠志氏(Aiming)、本城嘉太郎氏(DropWave)、深田浩嗣氏(ゆめみ)、鶴谷武親氏(ポリゴンマジック)

表題にもあるように、マネタイズの話(いかに利益を上げるのか)です。現在のソーシャルゲーム、オンラインゲーム、Webゲームは「基本無料」で始められ、お金をかけずにある程度遊ぶことができます。どこで利益を出すかというと、アイテムやイベントを発生させコアなプレイヤーに課金してもらうというシステムです。
課金してもらうには、ある程度のめり込んでもらう必要やゲーム性が重要となってきます。

●現状
インターネットの技術や方向性のスピードが思いのほか速く、小回りの効く企業が成功している。

●成功するソーシャルゲームの条件(各スピーカーの方が3つ)
椎葉さん(Aming
1.何千回何万回廻るかどうか。
2.友達づきあいを作れるか。
3.値段設定を高めに。

深田さん(ゆめみ
1.ゲームの面白みを他に使う
2.感情のメカニズムを研究(16個の基本欲求)
3.ゲームフィケーション

本城さん(DropWave
1.ゲームとして面白いか。
2.一番面白いところに課金がされているか。
3.また明日も遊びたいか。

今後は、マーケットとターゲット(プレイヤー層)を見極めた戦略が必要だということです。
また、ネットワークゲームの課金率(ARPU)が意外と高いのに驚きました。人気のあるゲームになるとユーザー数の10%~20%の割合で数千円/月を支払うということです。これって総売上、数億円/月になりますね。

CEDEC AWARDS 2011

「プログラミング・開発環境部門」「ビジュアル・アーツ部門」「ゲームデザイン部門」「サウンド部門」「ネットワーク部門」にノミネートされた優秀賞から各部門最優秀賞を発表します。
結果はこちら

以上、参加初日のレポートでした。つづく…

Tag : CEDEC2011

2011.09.08 [木] CEDEC2011に行ってきた/その1

2011年9月6日から、パシフィコ横浜で行われた「CEDEC2011」に行ってきました。
CEDECとは“Computer Entertainment Developers Conference”の略で、コンピュータエンターテイメント産業(主にゲーム業界)の一流の開発者による講演や最新のテクノロジー、先進事例、ビジネス情報等が発信され、第一線で活躍するデベロッパー達が一同に会する場です。

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最近、Web周りでもソーシャルゲームや、SNS、スマートフォンアプリなど、ゲーム的な要素を含むコンテンツが注目されていますので、最近のゲーム業界の動向やWebを学ぶ学生の就職先としての可能性など諸々、勉強しに行ってきました。

受講したセッションは以下の通り。

■9月7日(水曜日)
□基調講演:「ムーンショット」デザイン幸福論
 奥山清行氏(工業デザイナー)
□セッション:AR(拡張現実;Augmented Reality)ゲーム開発のためのアドバイス(題材:PS3EyePet)
 ドウセ ニコラ氏(ソニー・コンピュータエンタテインメント)
□セッション:日本アニメの伝説、金田伊功氏がゲームに残した物
 遠藤雅伸氏(モバイル&ゲームスタジオ)、時田貴司氏(スクエア・エニックス)
□セッション:GREEソーシャルゲーム5年間の技術的失敗と成功の歴史~GREE Technology Stackのご紹介~
 藤本真樹氏、梶原大輔氏(グリー)
□セッション:「基本無料」時代のマネタイズと事業戦略 ~ウェブ×オンラインゲーム×ゲーム、プロの頭の中にあるものは~
 椎葉忠志氏(Aiming)、本城嘉太郎氏(DropWave)、深田浩嗣氏(ゆめみ)、鶴谷武親氏(ポリゴンマジック)
□CEDEC AWARDS 2011

■9月8日(木曜日)
□基調講演:情報化社会、インターネット、デジタルアート、日本文化
 猪子寿之氏(チームラボ)
□セッション:世界の心をつかむスマートフォン時代のゲームとは
 田中良和氏(グリー)、庄司顕仁氏(タイトー)、手塚武氏(カプコン)、アラ・マック・グロウエン(EA)、新清士氏
□セッション:カプコンサウンドが考える専門家との連携
 岸智也氏、北村一樹氏(カプコン)
□セッション:進化する「ADX2」
 櫻井敦史氏(CRI・ミドルウェア)

では、次のエントリーで必死に取ったメモを見ながらまとめます。
Tag : CEDEC2011
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WCAN 2016 Springに参加してきました。
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WCAN 2015 Summerに参加してきました。
WCAN 2013 Winterに参加
WCAN(秋)に参加しました。
無事、発表が終わりました【WordFes Nagoya 2013】
WCAN 2013 Summerに参加してきました。
WCAN 2011 Winter LT&LOGO
学生がライトニングトークで話しました。
<展示会>
1年生進級展「お母さんの2度見展」を開催中です。
「うぇ~~~~~~~ぶ2016」終了しました。ご来場ありがとうございました!
「うぇ〜〜〜〜〜ぶ!!」終了。ご来場ありがとうございました!
<コンテスト>
NCF2014(スマホアプリ開発テーマ2) 準グランプリ獲得!
最優秀賞!HTML5スマートアプリ&クリエイティブコンテスト
NCF2013グランプリ受賞!!!
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建設業入職者増加プロジェクト発表会
Webサイト制作発表会2014
99eagle Webサイトリニューアル公開
99eagle Webサイト公開
「Bloom*Block」Webサイト公開
セントレア「日本の四季 キルト展」Webサイト公開
かっぱ商店街サイト制作
ココストア共同企画「アサココ!」公開
<技能五輪全国大会>
第53回技能五輪全国大会(ウェブデザイン職種)その3
第52回技能五輪全国大会が開催されました。
銀メダル・銅メダル獲得【第51回技能五輪全国大会】
第49回技能五輪全国大会結果発表 敢闘賞受賞
第48回技能五輪全国大会結果発表(銀賞・敢闘賞受賞)
第47回技能五輪閉会式 & 結果発表
第46回技能五輪
<若年者ものづくり競技大会>
第11回若年者ものづくり競技大会 2日目&結果
第9回若年者ものづくり競技大会2日目(競技日)
第8回若年者ものづくり競技大会2日目
第7回若年者ものづくり大会
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<Webデザイン学科2年生ブログ>
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